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算法的乐趣pdf下载| 算法的乐趣完整版 版本
  • 软件大小:16M
  • 软件语言:中文
  • 软件类型:国产软件
  • 软件授权:免费软件
  • 更新时间:2019-01-31 18:47
  • 软件类别:电脑刊物
  • 应用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10
  • 软件官网:
软件评分4星
网友评分:8
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算法的乐趣完整版这本电子书是专为爱好计算机编程的朋友所打造的,它的知识点讲解详细,囊括了宇宙万物的运行规律,所设计的理论精辟非凡,感兴趣的朋友,可以来IT猫扑下载!学习之后,对日常生活都有很大的帮助哦!

算法的乐趣电子书介绍

算法之大,大到可以囊括宇宙万物的运行规律;算法之小,小到寥寥数行代码即可展现一个神奇的功能。算法的应用和乐趣在生活中无处不在:历法和二十四节气计算使用的是霍纳法则和求解一元高次方程的牛顿迭代法;音频播放器跳动的实时频谱背后是离散傅立叶变换算法;DOS时代的PCX图像文件格式使用的是简单有效的RLE压缩算法;遗传算法神秘不可测,但用遗传算法求解0-1背包问题只用了60多行代码……《算法的乐趣》带你走进色彩缤纷的算法世界,让你尽享算法的乐趣。算法的乐趣完整版

算法的乐趣pdf书籍目录

第1章程序员与算法1.1什么是算法1.2程序员必须要会算法吗1.2.1一个队列引发的惨案1.2.2我的个算法1.3算法的乐趣在哪里1.4算法与代码1.5总结1.6参考资料第2章算法设计的基础2.1程序的基本结构2.1.1顺序执行2.1.2循环结构2.1.3分支和跳转结构2.2算法实现与数据结构2.2.1基本数据结构在算法设计中的应用2.2.2复杂数据结构在算法设计中的应用2.3数据结构和数学模型与算法的关系2.4总结2.5参考资料第3章算法设计的常用思想3.1贪婪法3.1.1贪婪法的基本思想3.1.2贪婪法的例子:0-1背包问题3.2分治法3.2.1分治法的基本思想3.2.2递归和分治,一对好朋友3.2.3分治法的例子:大整数Karatsuba乘法算法3.3动态规划3.3.1动态规划的基本思想3.3.2动态规划法的例子:字符串的编辑距离3.4解空间的穷举搜索3.4.1解空间的定义3.4.2穷举解空间的策略3.4.3穷举搜索的例子:Google方程式3.5总结3.6参考资料第4章阿拉伯数字与中文数字4.1中文数字的特点4.1.1中文数字的权位和小节4.1.2中文数字的零4.2阿拉伯数字转中文数字4.2.1一个转换示例4.2.2转换算法设计4.2.3算法实现4.2.4中文大写数字4.3中文数字转阿拉伯数字4.3.1转换的基本方法4.3.2算法实现4.4数字转换的测试用例4.5总结4.6参考资料第5章三个水桶等分8升水的问题5.1问题与求解思路5.2建立数学模型5.2.1状态的数学模型与状态树5.2.2倒水动作的数学模型5.3搜索算法5.3.1状态树的遍历5.3.2剪枝和重复状态判断5.4算法实现5.5总结5.6参考资料第6章妖怪与和尚过河问题6.1问题与求解思路6.2建立数学模型6.2.1状态的数学模型与状态树6.2.2过河动作的数学模型6.3搜索算法6.3.1状态树的遍历6.3.2剪枝和重复状态判断6.4算法实现6.5总结6.6参考资料第7章稳定匹配与舞伴问题7.1稳定匹配问题7.1.1什么是稳定匹配7.1.2Gale-Shapley算法原理7.2Gale-Shapley算法的应用实例7.2.1算法实现7.2.2改进优化:空间换时间7.3有多少稳定匹配7.3.1穷举所有的完美匹配7.3.2不稳定因素的判断算法7.3.3穷举的结果7.4二部图与二分匹配7.4.1*大匹配与匈牙利算法7.4.2带权匹配与Kuhn-Munkres算法7.5总结7.6参考资料第8章爱因斯坦的思考题8.1问题的答案8.2分析问题的数学模型8.2.1基本模型定义8.2.2线索模型定义8.3算法设计8.3.1穷举所有的组合结果8.3.2利用线索判定结果的正确性8.4总结8.5参考资料第9章项目管理与图的拓扑排序9.1AOV网和AOE网9.2拓扑排序9.2.1拓扑排序的基本过程9.2.2按照活动开始时间排序9.3关键路径算法9.3.1什么是关键路径9.3.2计算关键路径的算法9.4总结9.5参考资料第10章RLE压缩算法与PCX图像文件格式10.1RLE压缩算法10.1.1连续重复数据的处理10.1.2连续非重复数据的处理10.1.3算法实现10.2RLE与PCX图像文件格式10.2.1PCX图像文件格式10.2.2PCX_RLE算法10.2.3256色PCX文件的解码和显示10.3总结10.4参考资料第11章算法与历法11.1格里历(公历)生成算法11.1.1格里历的历法规则11.1.2今天星期几11.1.3生成日历的算法11.1.4日历变更那点事儿11.2二十四节气的天文学计算11.2.1二十四节气的起源11.2.2二十四节气的天文学定义11.2.3VSOP-82/87行星理论11.2.4误差修正——章动11.2.5误差修正——光行差11.2.6用牛顿迭代法计算二十四节气11.3农历朔日(新月)的天文学计算11.3.1日月合朔的天文学定义11.3.2ELP-2000/82月球理论11.3.3误差修正——地球轨道离心率修正11.3.4误差修正——黄经摄动11.3.5月球地心视黄经和*后的修正——地球章动11.3.6用牛顿迭代法计算日月合朔11.4农历的生成算法11.4.1中国农历的起源与历法规则11.4.2中国农历的推算11.4.3一个简单的“年历”11.5总结11.6参考资料第12章实验数据与曲线拟合12.1曲线拟合12.2小二乘法曲线拟合12.2.1*小二乘法原理12.2.2高斯消元法求解方程组12.2.3小二乘法解决“速度与加速度”实验12.3三次样条曲线拟合12.3.1插值函数12.3.2样条函数的定义12.3.3边界条件12.3.4推导三次样条函数12.3.5追赶法求解方程组12.3.6三次样条曲线拟合算法实现12.3.7三次样条曲线拟合的效果12.4总结12.5参考资料第13章非线性方程与牛顿迭代法13.1非线性方程求解的常用方法13.1.1公式法13.1.2二分逼近法13.2牛顿迭代法的数学原理13.3用牛顿迭代法求解非线性方程的实例13.3.1导函数的求解与近似公式13.3.2算法实现13.4参考资料第14章计算几何与计算机图形学14.1计算几何的基本算法14.1.1点与矩形的关系14.1.2点与圆的关系14.1.3矢量的基础知识14.1.4点与直线的关系14.1.5直线与直线的关系14.1.6点与多边形的关系14.2直线生成算法14.2.1什么是光栅图形扫描转换14.2.2数值微分法14.2.3Bresenham算法14.2.4对称直线生成算法14.2.5两步算法14.2.6其他直线生成算法14.3圆生成算法14.3.1圆的八分对称性14.3.2中点画圆法14.3.3改进的中点画圆法——Bresenham算法14.3.4正负判定画圆法14.4椭圆生成算法14.4.1中点画椭圆法14.4.2Bresenham椭圆算法14.5多边形区域填充算法14.5.1种子填充算法14.5.2扫描线填充算法14.5.3改进的扫描线填充算法14.5.4边界标志填充算法14.6总结14.7参考资料第15章音频频谱和均衡器与傅里叶变换算法15.1实时频谱显示的原理15.2离散傅里叶变换15.2.1什么是傅里叶变换15.2.2傅里叶变换原理15.2.3快速傅里叶变换算法的实现15.3傅里叶变换与音频播放的实时频谱显示15.3.1频域数值的特点分析15.3.2从音频数据到功率频谱15.3.3音频播放时实时频谱显示的例子15.4破解电话号码的小把戏15.4.1拨号音的频谱分析15.4.2根据频谱数据反推电话号码15.5离散傅里叶逆变换15.5.1快速傅里叶逆变换的推导15.5.2快速傅里叶逆变换的算法实现15.6利用傅里叶变换实现频域均衡器15.6.1频域均衡器的实现原理15.6.2频域信号的增益与衰减15.6.3均衡器的实现——仿Foobar的18段均衡器15.7总结15.8参考资料第16章全局*优解与遗传算法16.1遗传算法的原理16.1.1遗传算法的基本概念16.1.2遗传算法的处理流程16.2遗传算法求解0-1背包问题16.2.1基因编码和种群初始化16.2.2适应度函数16.2.3SHOU*选择算子设计与轮盘赌算法16.2.4交叉算子设计16.2.5变异算子设计16.2.6这就是遗传算法16.3总结16.4参考资料第17章计算器程序与大整数计算17.1哦,溢出了,出洋相的计算器程序17.2大整数计算的原理17.2.1大整数加法17.2.2大整数减法17.2.3大整数乘法17.2.4大整数除法与模17.2.5大整数乘方运算17.3大整数类的使用17.3.1与Windows的计算器程序一决高下17.3.2最大公约数和最小公倍数17.3.3用扩展欧几里得算法求模的逆元17.4总结17.5参考资料第18章RSA算法——加密与签名18.1RSA算法的开胃菜18.1.1将模幂运算转化为模乘运算18.1.2模乘运算与蒙哥马利算法18.1.3模幂算法18.1.4素数检验与米勒—拉宾算法18.2RSA算法原理18.2.1RSA算法的数学理论18.2.2加密和解密算法18.2.3RSA算法的安全性18.3数据块分组加密18.3.1字节流与大整数的转换18.3.2PCKS与OAEP加密填充模式18.3.3数据加密算法实现18.3.4数据解密算法实现18.4RSA签名与身份验证18.4.1RSASSA-PKCS与RSASSA-PSS签名填充模式18.4.2签名算法实现18.4.3验证签名算法实现18.5总结18.6参考资料第19章数独游戏19.1数独游戏的规则与技巧19.1.1数独游戏的规则19.1.2数独游戏的常用技巧19.2计算机求解数独问题19.2.1建立问题的数学模型19.2.2算法实现19.2.3与传统穷举方法的结果对比19.3关于数独的趣味话题19.3.1数独游戏有多少终盘19.3.2目前*难的数独游戏19.4总结19.5参考资料第20章华容道游戏20.1华容道游戏介绍20.2自动求解的算法原理20.2.1定义棋盘的局面20.2.2算法思路20.3自动求解的算法实现20.3.1棋局状态与Zobrist哈希算法20.3.2重复棋局和左右镜像的处理20.3.3正确结果的判断条件20.3.4武将棋子的移动20.3.5棋局的搜索算法20.4总结20.5参考资料第21章A*寻径算法21.1寻径算法演示程序21.2Dijkstra算法21.2.1Dijkstra算法原理21.2.2Dijkstra算法实现21.2.3Dijkstra算法演示程序21.3带启发的搜索算法——A*算法21.3.1A*算法原理21.3.2常用的距离评估函数21.3.3A*算法实现21.4总结21.5参考资料第22章俄罗斯方块游戏22.1俄罗斯方块游戏规则22.2俄罗斯方块游戏人工智能的算法原理22.2.1影响评价结果的因素22.2.2常用的俄罗斯方块游戏人工智能算法22.2.3PierreDellacherie评估算法22.3PierreDellacherie算法实现22.3.1基本数学模型和数据结构定义22.3.2算法实现22.4总结22.5参考资料第23章博弈树与棋类游戏23.1棋类游戏的AI23.1.1博弈与博弈树23.1.2极大极小值搜索算法23.1.3负极大极搜索算法23.1.4“α-β”剪枝算法23.1.5估值函数23.1.6置换表与哈希函数23.1.7开局库与终局库23.2井字棋——*简单的博弈游戏23.2.1棋盘与棋子的数学模型23.2.2估值函数与估值算法23.2.3如何产生走法(落子方法)23.3奥赛罗棋(黑白棋)23.3.1棋盘与棋子的数学模型23.3.2估值函数与估值算法23.3.3搜索算法实现23.3.4*终结果23.4五子棋23.4.1棋盘与棋子的数学模型23.4.2估值函数与估值算法23.4.3搜索算法实现23.4.4*终结果23.5总结23.6参考资料附录A算法设计的常用技巧A.1数组下标处理A.2一重循环实现两重循环的功能A.3棋盘(迷宫)类算法方向遍历A.4代码的一致性处理技巧A.5链表和数组的配合使用A.6“以空间换时间”的常用技巧A.7利用表驱动避免长长的switch-case附录B一个棋类游戏的设计框架B.1代码框架的整体结构B.2代码框架的使用方法
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